废都物语

TAG: RPG / 探索 / 叙事 / Indie
发售日: 2008-12-24
总评人数: 2
好评人数: 2

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小作文警告

《废都物语》的气质非常古典。制作者枯草章吉用CRPG的语言徐徐展开了一个风味纯正的日式幻想世界。游戏的系统和机制建立在古老的DND桌游和《Ultima》、《Wizardry》等类似游戏的模板之上:地牢探索展开关卡,回合制指令描绘战斗。与之更加类似而且著名的类型是真女神转生,但它也已经是1992年的作品。2008年圣诞才问世的废都物语,仿佛像是上个世纪RPG黄金时代的阵阵轰鸣跨越漫长时间后留下的声声回响。

可惜的是,玩法上废都物语完全没有亮点。几乎是照搬跑团的关卡甚至可以说不适合现在的时代。人物成长也一如各色CRPG,不借助任何指引攻略,初次通关的过程必定艰辛。尽管有诸多关卡和数值的缺点,废都物语依旧让我奉为RPG的圭臬之作。这段十多个小时的漫游让我想起《The CRPG Book》里写《异域镇魂曲》的那段引言:"Most fantasy RPGs follow the tried and allegedly true formula, which strips them of anything ‘fantastic’ and grounds them in the dull ‘reality’ of the familiar."

从硬件上说,庞大而优秀的文本——以及汉化——是支撑废都魅力的支柱。这个游戏所有的地图(地牢)只是一张简笔画,美术的匮乏让表现世界观的重担完全落在了文字叙述上。难以置信的是它做到了。流程内对场景和行为的描述只有寥寥数语,但就像跑团里最优秀的DM/KP一样成功渲染了该有的氛围——甚至还有余力讲几个笑话。精灵的古树、巨人的山丘、矮人的城市、时空变换的遗迹、空中倒悬的都市,这些本身就极具感染力的场景配合催化剂一样的台词产生了剧烈的化学反应,引爆了一段荡气回肠的冒险史诗。我更欣赏的一点是,许多碎片化的叙述散落在世界的各个角落,最后能像村落传说流传成为民俗神话一样,编织出埋藏在久远时光之前的真正的故事。制作者文字天网之精巧,比平白直述复杂却又没有困难到跟不上他的思路。创作一个优秀故事很困难,而埋藏一个普通故事的难度绝甚于此。我并不喜欢反派在战斗前还要大放厥词装模作样地跟我说一通苦大仇深,讨厌如此童话的平白直述,讨厌"such tried and allegedly true formula"。碎片化的叙事让我对故事更有参与感,选项并不是我的选择,我会用双脚丈量大地,用双手复原拼图,在世界爱我之前,我将会爱它

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我曹,牛逼