最后的守护者
TAG: 解谜 / 独特氛围
发售日: 2016-12-06
总评人数: 2
好评人数: 0
-1 xgs
我个人不喜欢不听话的 AI,真的很烦躁
-1 17
小作文警告
对上田文人的态度是双面的。最初从旺达了解了他,然后追溯到ICO,最后原价了大舅。他的游戏“玩”起来真的很一般,但却极具表达力。 小岛秀夫就像本科拿国奖的学长,什么方面都懂一点,什么领域都能给你讲点东西。上田文人更像是博后师兄,外表看上去讷讷的,讲的话也是谨慎得不行,但是在某些专门的领域里,今天他讲的话完全听不明白,过了两个月回想起来的时候却能大受震撼。
游戏能否成为艺术呢?这是个很模糊的问题,毕竟艺术本身就是个暧昧而宽泛的概念。我以前看到过一个观点,他说一万年前在洞穴里画壁画的原始人懂什么艺术呢,他就是想表达。然后我觉得我悟了。艺术最本质的东西是表达。你有某些情绪、观点、想象etc,想通过特定的、广义上的语言传递出来——有些情况下甚至不关心能不能传递给谁。游戏如果能被称为艺术,想被称为艺术,我觉得就不应该缺乏核心的表达。 可是问题在于什么呢?对游戏来说更加本质的,更区别于其他体裁的地方是互动,它是interactive entertainment. 你想通过游戏去表达你脑中的任何东西,那么就没有办法绕开游戏的互动属性。玩法,故事,美术,哪个更重要?这问题可真是放他妈的狗屁,就和老婆跟老妈掉水里先救谁一样荒诞。如果是一部小说,文笔就不是可以忽略的指标,可是游戏可以包含任何一个体裁。呵,事情变得更加复杂。喜欢一个游戏,往往变成喜欢它特定的某个部分。
在上田文人的三部代表作里,这个特点被放大的程度可能非常严重。ICO的主题是陪伴,旺达的主题是觉悟,大舅的主题是羁绊。我不得不承认,他用互动性对这几个主题的表达是独辟蹊径,炉火纯青的。游戏的体验可以说徘徊在娱乐性与真实性的边缘,我时不时地会感受到,即使我手里拿着的不是手柄而是那把剑,我体验的情绪也是如出一辙的。正面的情绪如此,负面亦然。上田文人尝试的,也许是在interactive entertainment这个落脚点,突破entertainment这个边界线——而这正是复杂感情的来源。 这个问题会有更广的延伸,例如hardcore rpg群体、互动操作的进化,但如果只停留在大舅这个游戏上,我很犹豫应该给一个怎么样的态度。我乐于看到有制作人在尝试各种各样的方式去使用游戏这个体裁,也接受在这个过程中的成功与失败。如果说选择只剩下逼仄的正负一,我在这里会选择玩家的立场
