塞尔达传说:旷野之息

TAG: RPG / 开放世界
发售日: 2017-03-03
备注: 中文补丁于2018/2/1更新
总评人数: 16
好评人数: 13

+1 xxd

神作,我最爱的开放世界游戏。开放世界的构造和系统设计都是顶级,玩开放世界不玩botw说不过去

+1 swz

如果你不喜欢这个游戏,那你可以直接放弃任何开放世界了

+1

为了玩塞尔达买个ns不过分吧

+1 TG

心目中最优秀的游戏,连着一周平均每天十几小时游戏时长,带给我真正游戏的快乐

+1 老王

塞尔达真的很强,但是我也没有非常喜欢,还是不够喜欢开放世界

+1 17

小作文警告

在开放世界存在之前,开放世界就已经存在了。

对我个人来讲,旷野之息没有达到上古卷轴5的高度。作为同以开放世界为卖点的作品,上古卷轴更具有世界感,Bethesda在NPC设计和世界任务上花了很多精力,各个城镇都有自己独具特色的派系和支线。欧美CRPG的传统让他们在RPG制作上更倾向于塑造完整的文化氛围,也就是说NPC的设计不是以玩家为主导的(虽然任务设计依旧会以玩家为核心)。NPC会有自己的脚本,去演绎一个仿佛在游戏中确实有真实生活的“人”。旷野之息对世界的塑造有很典型的日式风格,NPC基于林克的冒险而存在,目的即是告知玩家哪里有新的收集品、可兑换的商店或者是一个新系统的接口。但我也必须指出,这两者并没有真正的优劣之分,它们都是应该存在的风格。

旷野之息让我惊叹的地方是它在开放世界设计上的创新之处。在滚5的时代,开放世界中存在如此多的内容,如何引导玩家发现和探索是设计上最大的困难。用地图图注直接标识是方法之一。在滚5的探索中,罗盘上会显示离玩家最近的地图标识。这些标识都是可快速旅行的point of interest,其中可能隐藏着一个地下城、某些支线、一个彩蛋,玩家在看似空无一物的地图上旅行实际上是非常无聊的,设计师不得不通过一些方法去告诉或者提示玩家在附近的某个地方有些“好玩的东西”。地图标识的方法非常简明而有效,现在很多流水线般的开放世界都用到了,比如巫师3,以及育碧、育碧和育碧。缺点在于什么呢?它破坏了玩家的探索感。开放世界的魅力之一就在于,设计师在宣称自己的游戏是开放世界时就对玩家下了挑战书:“我把很多宝藏都藏在那里,想要的话就去找吧!”玩家在空旷的地图上填满自己探索的痕迹,不断挖掘设计师埋藏的内容,这个过程是玩家与设计师的对决。将地图上所有的内容标注出来,从设计思路上说这和线性设计没有区别。设计者对玩家的引导都明明白白地摆在台面上,玩家所做的只是照着剧本演戏罢了。作为对这种方法的补充,滚5也有其他的引导方式,例如脚本式的任务触发和无标注的隐藏内容等等。

以上说到的内容在旷野之息中都不存在。野炊的开放世界引导靠的是地图的本身,而不是标注。以刺客信条的鸟瞰点为灵感,野炊总是试图引导玩家首先去高处。在初始台地的新手教程中,游戏也建议在新区域首先找到瞭望塔。另一方面,开塔的游戏奖励也是丰厚的,它给予了地图的视野、开放了新传送点,同时对于大部分区域作为一个高台提供了方便的滑翔旅行起点。两方面鼓励的目的只有一个:野炊的高处视野能不通过标识的方式将地图上所有的point of interest展示给玩家。虽然这和直接告诉玩家“我在这里”只隔了一层纸,可游戏正是这一层纸,玩家所需要的正是在爬塔、瞭望、发现、探索这个过程中带来的虚假成就感。很可惜的是,这种对地图精心的设计需要投入大量的精力。从公开的访谈和演讲推测,单单针对地图的微调制作组就花费了至少一年的时间。如此大的投入对大部分开放世界制作来说都是无法承受的,优秀的开放世界作品是奢侈

+1 k

玩荒野之息的两个月是我人生中最梦幻的一段时间

+1 sword

简单的探索的快乐,哇哦

+1 缺缺

是我玩的第一款开放世界游戏,在各种各样的试炼后成长的成就感,在这个游戏里是第一次。感谢这个游戏让我身临其境地体验了一场异世界的冒险,塞尔达天下第一!

+1 bp

在我最有空的时间段玩到这个游戏十分幸运,连续多天高强度游戏依然不觉无聊。但神庙这个东西非常突兀完全与地图设计脱节是个败笔

-1 db

游戏很强调探索,但相应地指引很薄弱,不看攻略的时候每次尝试爬雪山找神庙都在半路冻死,举火把吃辣椒也不太好使

+1 kid

快进到野炊2

+1 Sen

开放世界很好很强大,元素很多玩法很多,画风很清新

-1 独寻者

犹豫之后还是给了-1,这游戏在游戏性层面真是做到了极致,但在剧情层面实在太简陋了,而我恰恰更吃剧情那一套

+1 ie

小作文警告

学姐已经把开放世界部分说尽了,我提一提(为了完整性)其实已经老生常谈的野炊的系统。回想一下,恕我见识浅陋,我确实没有在任何一个其他游戏里见到如此丰富的物品之间的交互了。所以学姐所说的探索感,甚至还可以适用于游戏的物品交互系统。玩家能像一个好奇的孩子一样,探索海拉鲁大陆的同时,探索着A和B放在一起能弄出点啥。

再表扬一下dlc2。我本身非常喜欢神庙的设计,3D谜题非常精巧,可惜因为碎片化的神庙导致难度和规模实在有限,四神兽也有这个问题。但是dlc2,尤其是最后的大型神庙,实在是让我玩了个爽。

让人纠结的一点是,荒野之息总是能出现在ns推荐游戏名单的最前列,但我们所提到的它的所有优点,都有着一定的鉴赏门槛。开放世界的探索感、系统的丰富度、神庙的设计,甚至是教科书级别的新手教程,都不是一个刚接触主机游戏的新玩家能够轻易体会到的,更不要说它还有着一定的操作门槛。只能说这是荒野之息作为一个伟大的游戏不得不承受的吧

-1 xgs

本来不想评价的。首先,我内心里觉得半强迫的爬塔这个设计很愚蠢,堪比育碧(我觉得很多时候,大家评价育碧游戏都带有一点成见)。此外我还很讨厌武器耐久的数值,我感觉他的耐久数值得加倍起步吧。武器耐久还强迫我进行呀哈哈收集来扩大背包。而我对收集品的态度是,我想收集那就收集,但如果我因为各种原因被迫收集,那我就特别不舒服,我感觉我的体验被强行插入了“想尽办法”收集这个要素,而不是“在意外中发现”的探索。另外,剧情8行。这六个字扣的分和前面的加起来一样多