只狼:影逝二度

TAG: ACT / RPG
发售日: 2019-03-22
总评人数: 13
好评人数: 12

+1 bjzx

宫崎英高yyds

+1

坚持一下,能打过的

+1 17

有人帮nnxj打一下一心吗?球球了

+1 swz

只狼拿tga的年度游戏这个奖,不如理解成宫崎英高的终身成就奖

+1 blg

打铁一时爽,一直打铁一直爽

+1 老王

我不会玩act,但是打铁真的爽,只狼可能是我玩过周目最多的游戏了

+1 sword

战斗系统简单也很有意思,虽然战技大多不是很实用

+1 xgs

虽然粉丝社的引擎拉胯画质8行,但是美工牛逼啊!此外还有惊为天人的打铁系统,太可怕了

+1 bp

唯一一个让我梦中还在打铁的游戏。第一次上手就被真剑对决所震撼。垂直式的地图设计带来了风景各异小怪品类各异的不同区域,但无法阻止玩家跑酷让这一些都浪费了

-1 db

我要干什么?我要去哪里?

+1 bb

大道至简

+1 dash

不吃老本的宫崎英高,你好强大

+1 ie

小作文警告

站在只狼的今天看魂一→血源→只狼的转变,只觉得除了天才难以想象用什么词汇来形容宫崎英高。更有趣的是,在魂系列将要诞生之际被认为需要拯救的ACT和RPG,如今都各放异彩,魂在其中有一定的功劳吗?魂证明了很难很难的游戏也能有很好的市场吗?我不知道。

言归正传。只狼又设计出了另一种洗练、一贯、自洽的战斗系统。黄条大于血条的重要性、拼刀态对敌人黄条和AI的压制、闪避无敌帧的聊胜于无促成了极端鼓励进攻和拼刀的战斗模式,与此同时较为宽松的弹反判定和一系列鲜明的视觉听觉提示使这样一个风险收益均极大(这本身就很飚肾上腺素)的战斗模式具备了一种学习曲线极为陡峭但上限却相对较低的理想状态。和之前的魂一样,这是一个你能和角色一起成长的游戏。和之前的魂一样,这是一个阅读敌人重于莽的游戏。和之前魂不一样的是,我在血源评论中提到的“心流”的快感,这在以前可能只有顶尖ACT玩家和运动员能体会到的快感,让所有只狼玩家都能体会到了。是宫崎英高相信,游戏不只是爆米花和割草,玩家不全都会知难而退,甚至“手残”也有权利体会到“大神”的快感。

除此之外,源之宫地图也值得表扬。即使是飞天遁地的忍者,解除了那么多的必要的限制,仍然能做出魂味的地图。景色更是仙境一般美不胜收。 说了那么多,应和一下大锤那句。如果还没打过的,坚持一下,你会收获从未想象过的快乐