最终幻想VII 重制版
TAG: JRPG
发售日: 2020-04-10
总评人数: 14
好评人数: 9
+1 bjzx
小作文警告
战斗系统做到了动作游戏和回合制策略游戏的一个很好的结合。当角色有ATB条积攒满格之后游戏进入了一种类时停的回合制选择模式,此时才能使用道具、技能、魔法、召唤等行为,实质上是一种倡导积极的进攻手段的机制,而不是像某些动作类游戏可以通过同一种机械操作比如一直使用某个固定招式可以造成boss连续硬直而不攻击(如只狼最初版本时蝴蝶夫会一直吃寄鹰斩的硬直,一直循环可无伤杀敌)、或者使用蹭刀闪避手法就能打败某个boss。
FF7的战斗为了鼓励玩家思考下了很多功夫,这一点体现在通关后才解锁的hard难度中,而normal难度设计的过低,其实有很多玩家因为可以使用道具,可以使用回血、回蓝、复活凤凰尾巴等等稀里糊涂就通关了,而hard难度才是制作组设计时想真正推给玩家深入体验的内容,在hard难度下无法使用道具,长椅只能回复HP不能恢复MP,这意味着在一整章的流程里的攻击手段和回复手段是有限制的,引导玩家合理分配资源和选择战术,诱导玩家将回复手段由道具与魔法的组合更改为魔石技能的组合,考验并引导玩家采用合理的魔石build搭配与作战策略来提升续航作战能力,同时也是一种鼓励玩家积极进攻,以进攻求生存的机制。我也是白金以后的回味过程中理解了制作组在这方面的功夫和苦心,并为该作战斗系统设计的精妙之处感到赞叹。
进入hard难度时,整个游戏的难度开始飙升,开始考察玩家是否理解并吃透了游戏的怪物虚弱机制:怪物的虚弱状态分为两种状态,普通条件下鼓励玩家多使用魔法通过属性克制攻击或某些可以产生力竭的效果的武器技能,一旦发生属性克制打出弱点特效或者攻击造成伤害超过力竭临界状态的阈值,便可以使boss进入一个短暂硬直的过热heat状态,可以强行打断boss一些攻击动作,同时怪物的力竭条开始积攒;当怪物力竭条完全积攒满后会进入一个长时间倒地硬直的爆裂burst状态,同时提升玩家的伤害基础倍率到160%,通过及时切换蒂法使用正拳或爱丽丝审判光线等技能可以在力竭条清空之前提升伤害倍率至200%甚至300%以上,极大程度上提高玩家的输出伤害,考验玩家在不同角色之间切换使用技能的时机与技能组合完成combo的合理搭配能力。
第一份考卷就是第九章地狱屋的boss战斗,切换属性、禁锢人物、长距离持续冲刺、无敌防护罩、大面积AOE、跳砸、俯冲终结技、召唤秒杀技小怪等招数,尽管低难度下可以随意通关,但从hard模式中可以体味出FF7制作组在战斗系统的复杂度和对应策略的设计上非常用心,每个boss都不存在万用的模板,玩家在战斗→死亡→调整魔石搭配→战斗的试错循环过程也是策划在引导玩家学会思考和组织策略的过程。整个游戏设计最成功的BOSS即VR竞技场中零号机挑战中的真巴哈姆特。该boss战中最精彩的机制设计有3点:1.boss经过一段时间的普通攻击(如挥动翅膀、俯冲、投技等)后,会进入5次倒计时的蓄力解放状态,每成功解放一次BOSS的攻击伤害和范围都会增加;2.无论成功解放与否,倒计时归0后boss会释放强行清场的AOE终结技能百万火光,所有玩家受到的伤害会直接溢出并死亡,游戏也宣告失败。3.boss血线降低至50%时会召唤火神伊芙利特进场,使玩家面临双线作战的情况。(实际上见到真巴哈姆特之前还有希瓦、陆行鸟、利维坦三个召唤兽BOSS要打,增加了玩家的试错成本),考察了玩家对仇恨目标机制的理解和角色切换的时机。 classic和easy、normal与hard等高低难度模式(二周目开启)的设计远比普通RPG游戏高难度情况下单纯提高怪物的血量和攻击力要来得复杂,通过低难度模式吸引了一部分基本只通关一次的轻度玩家,通过后续的高难度模式将战斗系统的精妙设计传达给情怀玩家或者硬核玩家。但我又觉得制作组将游戏的标准模式难度拉低,而真正想传达的战斗系统的精髓,真正体现了制作组设计上的突破性和创新性的内容被安排进了大部分玩家不会涉及的二周目,算是一种对快餐游戏时代的妥协,不得不说是个不小的遗憾。
缺点:
魔晶石的配置不能储存,hard模式在剧情后期与小怪的高强度战斗也非常多,几乎每走一个房间、每切换一次队伍都要重新调整魔晶石的配置,给玩家带来非常繁琐的操作和烦躁的体验
虽然在引导玩家思考战斗系统深度机制的层面上做的很好,但是在基础细节操作和技能说明的指引上存在很大信息不透明度。比如勇猛模式下长按方块可以进入狂暴状态,按住防御可以自动反击、洞察过的怪物按下触摸板可以再次查看等等比较基础的操作在游戏中几乎没有任何明显的提示说明,只能在读图时间时按方向键切换查看游戏指引才能发现。但游戏切换场景时的读图加载状态是很多玩家根本不会注意甚至十分讨厌的;再比如斗气幻光球,这个技能面对特定敌人的时候可以产生黑洞的引力吸引控制效果限制怪物的走位,但这个技能的文字说明只是:在自己正面设置魔法冲击球。如果有些玩家刚拿到之后使用时正好遇到那些引力吸引不住的敌人,就可能完全理解不了技能的作用,导致以后不再使用这个技能
支线任务设计单调,基本还是日式RPG找猫寻物寻人杀怪的老模式,缺乏剧情上的深度和创新,而且支线任务完成数会影响角色后续关键场景的衣着,但实际上这两个要素之间不存在逻辑的关联,游戏也未给出任何提示,原本作为卖点之一的美型人物建模的服饰变更有可能被部分玩家错过
小游戏选择重新挑战时会重新加载整个地图场景,耗费的时间比直接输掉游戏还要长
视角和锁定问题,不能固定视角便于玩家观察战场,尤其是与空中怪物战斗时的视角非常混乱。
+1 yzgg
角色和世界都挺吸引人,如果战斗没那么难受的话
+1 swz
我很讨厌收尾剧情和某几个弱智cg动作处理,别的都喜欢,尤其喜欢蒂法和爱丽丝
+1 锤
垃圾时间:10-16章,不要尝试理解剧情
+1 xxd
整体很不错,于我个人而言最大的加分项是两个超好看的女主角,减分项是略屎的帧数以及日常不能操控其他角色
-1 17
SE早点断气吧,楼塌了之后游戏也塌了,后半段都smjbwy
-1 老王
前半段:俊男靓女好快乐,后半段:我是谁我在哪我要打谁。非老粉到了后半段已经完全看不懂了,从剧情安排上来讲还不如饱受诟病的闪一
-1 k
如果只有老粉能整明白后半段剧情——意思是新玩家也得去品味一把古早FF7吗
-1 sword
好浪费,虽然这只是第一部,但你好歹把剧情讲的稍微明白一些
+1 缺缺
喜欢se的建模,好看就完事了
+1 bb
jrpg演出的巅峰,战斗系统有不同于传统回合制的爽快感
+1 emiya
纵使分章发售并不算什么好招,但是以7re的制作力度来说,这款游戏值得玩家去等。整个游戏的演出站在了jrpg的顶端,以蜂蜜馆的舞蹈作为高潮,游戏前半段的表达已经让人彻底沉浸在故事中。但是从下水道开始,整个游戏为了分章发售而填充垃圾时长以完成一个游戏的弊端就显现出来了。再加上终章的谜语人和菲拉,10章之后一路下坡之后实在是让剧情观感不佳。回到玩法上,伪动作系统加上保守型ai,思维逻辑的定势导致如果不去了解一些细则,那么就很容易进入思维误区,这对于7re其实相当有深度的战斗系统来说实在是颇为可惜
+1 ie
小作文警告
战斗系统真的做到了对传统回合制RPG的革新,在新时代交出了对得起最终幻想这块国民JRPG牌子的答卷。以一定的ACT要素和客观时间流逝代替回合制时停,让即时游戏的紧迫感和爽感也能在传统JRPG中体会到;而战斗却是极其放大战略意义,针对性的技能和战术比操作关键太多,体现了传统RPG配装和策略的快感。
可惜这样一个强度极大玩花了非常秀的战斗系统被几个系统上的屎点给大大拉低了体验。UI和魔晶石极其繁琐不易使用,换人关卡光调魔石调了我2h;战斗中不能改变配装而载入又极慢导致sl要求较高同时sl体验极差;空中敌人简直是脑瘫设计;标错的难度(虽然确实normal才能体会到系统的精妙之处);乍一看过于突出的ACT要素使人误解了这游戏玩着玩着才发现要当RPG玩。总体来说战斗系统方面在我这边依然当得上瑕不掩瑜四个字。
演出实在是JRPG最强。海量CG和令人发指的精细程度,美型的角色无需多提,最爱的是第五章和爱丽丝散步真的有初恋的感觉。可以说在JRPG的强项上做到位了。剧情则是游戏最大硬伤。如果只有前九章可以满分,可惜十章开始暴露了两个问题,一:剧情不足导致空洞的游戏时长,从A跑到B再从B跑到A;二则更为严重,过于想玩花活导致新玩家体验直接变成哲学三问,尤其是最终boss那样的爽感战斗和元气弹演出高潮,玩家内心体验却是:我在打谁?我为什么要打他?反派到底做错了啥?
总体评价是,为了蒂法和爱丽丝,为了突出的战斗系统,必玩的游戏。但是确实可能会因为剧情的屎和各种各样的小问题不喜欢它。希望后几章能给出更为满意的答卷
-1 blg
裹脚布
