密特罗德:生存恐怖
TAG: Metroidvania
 发售日: 2021-10-08
 总评人数: 6
 好评人数: 6
+1 老马
除超银外最好的密特罗德
+1 swz
小作文警告
我无意反对很多吹这个作品的看法。巧妙的地图设计,EMMI的压迫刺激,流畅的动作体验,恰到好处的炫酷CG。这些都很好。我也十分认同。但是,这里我随便讲一下我自己体验。很多人说这游戏带来了究极流畅的体验。很遗憾,我个人的游玩体验很难说得上“流畅”。是的,无论是前期,中期,还是后期,我都遇到了让我“卡住“,卡到不爽,甚至到最后走出困境,回顾的时候感觉到的都不是解开谜题的酣畅淋漓的感觉,反而是一种被脑筋急转弯耍了的挫败感。我的这些感觉并不是来自作为新生代玩家,没有探索习惯,发现隐藏,不乐意学习的这些常见问题。事实上,我自认为我是一个还挺擅长探索,发现隐藏的玩家。但是,当我在第一个地图里发现到处都充满了需要变形球能力才能去的地方的时候,我来到了第二个地图。第二个地图开局就看起来到处是死路。我很轻松的找到了左边的隐藏砖块,但是很遗憾我只打中了中间的一块。我以为我需要获得了变形球能力我才能过去,于是我在第一个地图和第二个地图来回穿梭了快一个小时,最后放弃了去找了攻略看,原来左边的隐藏砖块一整面墙都可以打开。这是一个我跟游戏制作者思路对不上的例子。我看了别人的视频了之后,我感觉吃了屎一样难受。第二个问题是,主线道路是隐藏的。我知道很多人都会跳出来说啊,所有的隐藏道路都是有提示有暗示的。抛开我第一个问题里找到了隐藏都走不出去的这个可能过于偶然和个人的例子,我依然会在找到隐藏道路以后感觉到焦虑和不安。现代游戏很少有把主线道路设计成隐藏道路的机制。当我发现了一个隐藏道路以后,我就开始紧张了。我开辟的这个道路是主线吗?这个道路是隐藏砖块挡住的,会不会有别的不是隐藏的道路只是我没有发现?会不会有别的隐藏砖块我没有发现?如果这道路是支线,那其实还好,我很快就能走到头,拿到一点小奖励什么的,但是如果是主线,我就不安了。我可能错过了之前的地图里的隐藏。之前经历过的道路中,有太多太多我看起来可以去但是实际上去不了的地方了。当我遇到了主线的隐藏道路,我想到的不是马上前进,而是马上掉头,回去那些看起来我可以去的地方,好好的轰炸一番。但是每一次都是一无所获,我只能灰溜溜的再次回到那个主线隐藏道路中。如果主线道路不是隐藏的,我就不太会有这种想法。而毕竟如果连主线道路都是隐藏的,那我怎么知道在这之前我有没有错过东西呢?道路上有那么多刻意的地方,甚至很多地方闪着光芒暗示有隐藏道具,我如何能按耐住心情不去一坛究竟?事实上我在整个游戏过程中确实找到了好几个“不明道具”,因为那时候我还没能获得能利用这个道具的能力。一个例子是哈奴比亚地图。哪怕这个时候我已经收集100%了,哪怕我很明显的感觉到了下一步就是boss战了,但是我注意到这个地方地图上有一个露出来半截的,暗绿色隐藏房间,我不知道怎么去。另外还有地图最左边的明显还没结束但是被东西挡住了的道路。我在去往boss之前在这两个点来回穿梭,用尽我一切的能力,一无所获,带着这些个嘀咕我打完boss战以后我才知道这是最后的逃脱路线。你想想看,有着这样疑神疑鬼的想法的我,怎么可能在这个游戏里获得“流畅”的体验呢?这是一个一本道游戏,我直到快通关了我才想明白。这个游戏你就应该顺着它,走到哪里就是哪里,不要走回头路,因为就是没有任何东西的,就是除了此路再也没有别的路可以去了。但是很遗憾,我跟制作者的思路没有对上。为什么我会如此患得患失,因为这是“密特罗德”,大名鼎鼎的银河战士。我将这个游戏视为开发者对我的挑战,将找到地图里奇奇妙妙的隐藏和设计视为我的胜利。我确实找到了一些,但是“不明道具”总让我觉得有点无语。而我没有想到的是,游戏制作者只想让我在他的设计流程里好好爽一把。精妙的设计有的时候就意味着,你要是没有对上就很难受。所以我其实很理解战神之父的想法,虽然他被很多玩家喷,但是我相信他也只是恰好在某些点上没有对上制作者的思路。这并不是游戏的错,也不是我这样的玩家的错,只能说,很可惜,没有对上。
+1 Lance
第一次接触系列,初见流程比较线性,细玩之后则路线可以完全不同,探索感十足
+1 xxd
第一次玩密特罗德,甚至是第一次通关银河恶魔城游戏。 不得不说密特罗德生存恐惧的体验是极其绝妙的。 这种绝妙体验,第一层是萨姆斯极其舒适的操作感,我不好形容,只能说操控萨姆斯是“自由的”。第二层是简单但是实用且富有挖掘深度的技能设计,每个技能的上手非常容易,在探索中经过合理组合又能实现惊人的效果,非常的爽。第三层是牛逼的关卡设计,只能说玩了都懂。 但是 啊 也有一些问题,游戏的引导还是不够好,我玩到中后期,才认识到“???”是目前无法通过的死路,前期花了很长时间去探寻死路,浪费了很多时间。这种做无用功的挫败感一度让我放弃了一段时间
+1 ie
最好的银河恶魔城原来是这样的游戏。隐式引导居然能做成这个样子,虽然限制得更加刻意了,但是处处透着合理,玩家完全不会理解错制作组的意思。各种能力组合的开花结果真的是老任的看家本领,2d的动作到了2021年仍然有这么多的玩法空间。EMMI本身已经非常好玩了,而后期蓝和紫EMMI的战斗竟然又有那么多的花样。和之前玩的恶魔城完全不一样的是它以射击为基础的战斗体系,但是从键位的分配到boss的设计,处处都把这个多彩的战斗体系最大化。除了好玩还是好玩。满分!
+1 kid
年轻人的第一款密特罗德,有几个冲刺谜题做得十分精妙,最令我震撼的是通关全收集后看到的关于破序通关的视频,制作者实在是用心良苦
