瑞奇与叮当:时空跳转

TAG: TPS / 平台跳跃 / 解密
发售日: 2021-06-11
总评人数: 2
好评人数: 0

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剧透警告&小作文警告

《瑞奇与叮当:时空跳转》作为PS5展示性能的拳头作品,确实为玩家带来了出色的感官体验。游戏内的建模非常精密,不论是战痕累累的宇宙服,还是细腻的毛发,都做到了栩栩如生。超高速SSD也充分发挥了自己的实力——游戏通关过程中一共崩溃了12次,但每次都能在半分钟内回到游戏操作。但除此之外,这游戏就没什么亮点了。

本作剧情是在系列此前作品结局后的新展开,其内容与标题相呼应,前往其他次元结识新的伙伴、展开新的冒险。整个剧情给我的感觉就像一部子供向动画,非常典型的正反面人物按部就班地推进剧情,最后正义战胜邪恶,主角也放下了源于过去的芥蒂。全程剧情没有任何波澜起伏、或者令人眼前一亮的反转,完全就是按最标准的超英电影套路展开。出场人物方面,所有配角都是给人留不下深刻印象的工具人,当中有一些可能与前作有联系;反派尼法利斯就是动画片里常见的愚蠢野心家;新隆巴克斯人蕾薇特也是典型的有苦大仇深背景的女强人,不过她太可爱了,简直让人想成为furry控,我很喜欢;新机器人吉特也是一类典型形象,由于可能剧透就不多说了。和以往的索尼游戏一样,游戏游玩过程中有非常多的播片,但与其说这些剧情演出加强了感染力,倒不如说用力过猛以至于一股尴尬味溢出屏幕。

时空裂缝系统作为游戏的卖点之一,实际上玩下来就是个即时生效的钩锁。而且这些时空裂缝安排地很刻意,几乎全部分配在任务流程和收集品路线上,作为指示还挺显眼,不过日常赶路时就不怎么能用得上了。游戏中一共有9个“各具特色”的星球,但实际上按照游戏内容只能分成4种。区别不同星球的设计大多是用不同方式妨碍玩家探索,而相对应的解决手段(蜗牛、楚迪、滑行靴、磁力鞋等)体验各异。骑蜗牛和滑行靴的设计是想要追求爽快的,但还不够爽快,也欠缺了点操控感;楚迪的手感则完全就是灾难了。除了这些,游戏里的主要任务和收集内容关卡就是几个简单元素的复制粘贴和排列组合,没什么新意和难度,攻略方式也限制得很死。机器人的关卡倒是令人眼前一亮,解密很有趣,需要一点观察和规划。小蜘蛛格利奇的杀毒关卡则突出一个简单无脑爽快。

本作的战斗系统也是一言难尽,全部的精华就集中在不同的枪械设计了。游戏一共有18种不同的武器,可以按控制型、输出型、帮你输出型分成3类,战斗时由于堆怪和弹药限制需要频繁切枪,把手里弹药打光换下一把武器或者边打控制边灵活输出。由于本作的战斗密集、大部分主线战斗强制打完敌人才触发下一阶段剧情,这个深度欠佳的战斗系统让人很疲惫,到最后我已经是能避则避了。另外说一点,自适应扳机作为PS5最大的卖点之一,在本作的日常部分有比较好的体验——你能感受到自己仿佛是在崎岖不平的地面上行走——但是在战斗中你只会想“这个扳机怎么这么难按”。

总的来说,本作除了画面在同类游戏中没什么突出的地方,游戏荒的时候可以考虑玩一下

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与其说这是个缺乏灵气的TPS,不如说是一个内容超量的技术demo,是索马里的射击版。也许这不是个给玩家准备的游戏,它是给开发者做的一个探索式展示,尝试传达失眠组至今对PS5新硬件的理解。因为这玩意真的蛮老套蛮无聊的。

画面方面的光追和福瑞肉眼看得出来这就是次世代;震动和扳机一如索马里,自适应扳机扣下去真的有反冲阻力;SSD没有直接的感受,不过时空转移的时候可以发现动作有明显的迟滞,但无论多远都是瞬间传送,场景转换的载入也许就是几秒钟的一个画面过场(比如竞技场),我大受震撼并感叹你吹这个谁懂啊。

打完反而是会想起18年的战神,如果有PS5的SSSSSD,一镜到底或许就能用更完美的方式展现了吧。